🎨美术制作规范
Sketch 美术制作规范
学习如何规范建立 Sketch 的编组、切片工具使用以及字体映射,确保设计稿能无缝转换为 UI 对象。
最后更新:2026/3/26
欢迎阅读 VectoUI Sketch 制图规范!为了让您的设计稿能一键变成完美的 Unity UI,请在作图时遵守以下简单规则。核心理念是:您在 Sketch 里的层级长什么样,Unity 里的节点就长什么样。
1. 基础规范
- 统一画板: 整个项目请约定一个固定的画板(Artboard)尺寸(如 1920x1080)。
- 英文命名: 所有图层、编组、切图的命名,只能使用英文、数字和下划线(如
icon_gold_big)。请勿使用中文或特殊符号,避免编译报错。 - 清理废稿: 导出前,请删除画板外或隐藏的冗余图层,保持结构清爽。
2. 编组与层级(父子关系)
- 合理打组: Sketch 里的一个“编组 (Group)”或“框架 (Frame)”,在 Unity 里会直接对应一个“父物体节点”。请将逻辑相关的元素(如背景、图标、文字)编入同一个组内。
3. 复杂元素扁平化
- 合并图层: 如果一个图标是由多个形状路径、阴影、遮罩拼凑而成的,在引擎中不需要保留这些细节。请将它们转化为 控件 (Symbol) 或直接合并,当做一张完整的切图输出。
- 混合模式注意: 引擎默认 UI 材质不支持“叠加”、“滤色”等高级混合模式。带有此类效果的图层必须合并为单张图片切出。
4. 切片工具与透明边界(划重点 ⚠️)
- 防裁切处理: 默认导出资源时,边缘的透明像素通常会被裁掉,导致 Unity 中的 UI 锚点和尺寸对不上。
- 正确做法: 遇到发光、阴影或需要预留透明边距的元素,请务必使用 Sketch 的 切片工具 (Slice Tool),手动画一个固定大小的切片框,并以此切片进行导出或上传蓝湖。
5. 字体与文本
- 字体名称映射: Sketch 中使用的字体名称,请与 Unity 客户端中使用的字体资产名称保持一致。VectoUI 会自动帮您替换为 Unity Text 或 TextMeshPro 组件。
- 文本框边界: 多行文本请设置为“固定尺寸 (Fixed Size)”,避免文本框随内容无限拉长导致排版溢出。
6. 九宫格切图
- 手动替换: 针对需要弹性拉伸的弹窗底板等九宫格 (9-Slice) 元素,目前暂时需要在 Unity 端进行手动参数调整。切图时请保留好直角或足够拉伸的纯色过渡区即可。