每个版本都在手动重新拼 UI?

设计稿在蓝湖
Prefab 在 Unity
中间那步,交给 VectoUI

美术用 PS / Sketch 出稿、上传蓝湖,一切照旧。研发在 Unity 插件里点一下「生成 Prefab」,约 10 秒,层级、坐标、资源,全部就位。

先看公开演示,再去文档确认接入步骤和前置条件。

0s
生成耗时

从点击到 Prefab 就绪,全程约 10 秒

0%
设计还原精度

坐标、锚点、层级、字体全量映射,无需走查

0
正式支持引擎

Unity 已正式支持;蓝湖 → Cocos、Figma → Unity、Figma → Cocos 仍处于 Beta。

0
美术额外操作

正常标记切图上传蓝湖,无需导出打包,无需手动传给研发

一键生成 vs 手动拼 UI:效率相差数十倍

人工拼 UI 少则半天、多则数天,VectoUI 点击一下,10 秒后 Prefab 直接就绪。

传统 Unity UI 制作流程

耗时: 1 小时 - 2 天
  • 美术完成设计,手动标记并导出元素切图与效果图
  • 将切图资源与效果图打包,发给客户端研发
  • 研发垫底效果图,手动逐个创建 UI 节点元素
  • 手动拖拽对齐,逐一核对坐标、Anchor 与字号
  • 编写代码定义变量,手动逐一引用每个 UI 对象
  • 提交美术走查,反复修改与重新对齐,循环往复

VectoUI 一键生成管线

耗时: 标准网络下约 10 秒
  • 美术标记切图,通过蓝湖 PS / Sketch 插件上传
  • 研发在 Unity 打开 VectoUI 插件,一键点击「生成 Prefab」
  • 约 10 秒后,切图资源自动下载至本地工程,并在场景中自动引用和去重
  • Prefab 自动创建完毕,层级与元素位置 100% 精准还原
  • 可选:通过自定义后处理规则自动生成代码并引用变量

四步完成蓝湖设计稿转 Unity Prefab

美术正常设计,无需改变任何习惯

在 PS 或 Sketch 中出稿,通过蓝湖插件上传,作图习惯一切照旧。

01

云端智能解析

上传蓝湖后,VectoUI 云端服务器自动解析图层结构、元素信息与切图数据,转换为引擎可直接还原的格式。

02

一键闪电编译

在 Unity 中打开 VectoUI 插件,选中目标界面,点击「生成 Prefab」。

03

纯粹逻辑绑定

Prefab 直接就绪,通过后处理规则完善组件绑定与代码引用,研发即可直接进入业务逻辑开发。

04

设计工具 → 目标引擎

蓝湖→Unity 已正式发布;Figma 与 Cocos 链路持续推进中。

已上线
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
蓝湖 Lanhu
Photoshop
Sketch
Unity
即将上线
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos
Figma
Cocos

告别手动拼 UI,设计稿直接编译成 Prefab

美术上传蓝湖,研发一键生成,视觉还原 100%,约 10 秒完成。

正式版

100% 像素级无损还原

坐标、锚点、层级、字体完整保留。设计稿是什么样,引擎里就是什么样,无需走查。

正式版

全自动资源管线

切图自动下载到本地工程,自动引用、自动去重,无需手动拖拽。

正式版

VectoUI 编译引擎

图层、坐标、资产信息经 VectoUI 引擎统一解析,输出引擎可直接读取的结构,确保还原精度。

正式发布 · 持续打磨

蓝湖→Unity 已正式发布,可直接接入生产环境。其他链路持续推进中,具体状态见路线图。

蓝湖→Unity蓝湖→CocosFigma→UnityFigma→Cocos
LIVE DEMO

亲眼见证,秒级生成

从蓝湖设计稿到 Unity Prefab,全程 10 秒,零人工干预

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100% 还原
零切图操作

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  • 限制 1 个设备
  • Unity 插件
  • 蓝湖 / PS / Sketch 接入
  • 高级组件识别
  • 自定义后处理
  • 代码自动生成并引用变量
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VectoUI 常见问题

当前正式支持 蓝湖 → Unity;蓝湖 → Cocos、Figma → Unity、Figma → Cocos 处于 Beta,其他平台扩展仍在规划中。
默认不包含。Prefab 包含完整视觉结构:层级、坐标、锚点与切图资源均 100% 还原,交互逻辑由研发手动绑定。如需自动化,可通过自定义后处理规则实现,例如命名含「Btn」的节点自动添加按钮脚本。
完全可以。VectoUI 引擎支持字体资产的映射绑定。只要你在 Unity 中预先导入了该字体包,VectoUI 会自动识别并应用正确的字号、字重与颜色。
接下来会继续打磨 蓝湖 → Cocos、Figma → Unity、Figma → Cocos,再分阶段推进 Unity 之外的平台扩展,以及 Agent / 插件市场。
所有高级功能(包括高级组件识别、自定义后处理、代码自动生成等)在个人版和团队版中均完整支持。主要区别在于设备授权数量:个人版(Pro)支持 2 台设备,团队版(Ultra)支持 20 台设备,适合多人协作场景。此外,团队版在多设备场景下的单设备成本更低,性价比更高。

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